さぁさぁ、LeapMotion Tips第二弾もやっていきましょう!
前回記事は、ここです。
今回は、B.カメラ操作をしてみる
という回です。
カメラ操作といっても、Renderer内の視点をかえてみるというやり方ですね。
①Camera(Transform SoftImage)ノードを出してみましょう。
インレット一番目YawがX軸方向の回転
インレット二番目Initial PitchがY軸方向の回転を示します。
なので、X座標とYaw、Y座標をInitial Pitchへ接続します。
今回はSource Maximamを1に設定しておきましょう。
あとは、以下の画像のように接続してみましょう。
Quadを色々な方向から見ることができます。
これでカメラは操作できるようになりました!
しかし、LeapMotionの認識からはずれると、
Quadは消えてしまいますね!
ここでPointです!
②AvoidNILをはさむ!
AvoidNILを挟むことで、HandPositionをロストしたときに、
0の値を出力するので、Quadが消えなくなります。
今回はLeapとVectorの間に挟みました。
※この手法は、以前にvvvvookにも載っている
Takuma Nakataさん(@tkumatn)に教えていただきました!
こんな感じで、LeapMotionを用いてカメラの位置を変えたりすることもできます。
今回は2dのQuadを用いましたが、3dの物体を扱えるようになると
もっと幅が広がるので、ぜひとも試してください!!
本日のワンポイントは、AboidNIL!!
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